2016年7月20日 星期三

手遊使社會問題複雜化?

任天堂的第一款手機遊戲《精靈寶可夢》(Pokemon Go)狂潮橫掃全世界。有IT業者表示,這只不過是一款非常成功的手游,最成功的地方,就是把宅在家裡玩電腦遊戲或網絡遊戲的宅男宅女們,一舉引誘出戶外,並回歸到現實生活中。

通過這款地緣式(LBS)加增擴實境(AR)遊戲,人們才發現,原來世上有那麼多的遊戲玩家。這群玩家以前一直躲在家裡或網吧而鮮為人知。該款手游恍如破除了隔膜,聯接了虛擬遊戲社群和現實社會,視覺效果當然震撼。

互聯網確確實實聯繫了全世界,但是,也孤立了大家,尤其製造了家庭分裂。當今的數碼生活,因人們耗費更多時間上網而對家庭親子關係產生了重大的影響。卡巴斯基實驗室最近一項針對3700個家庭的最新調研發現,23%受訪者的孩子不再找家長談話,反而選擇上網。五分之一的受訪家長和孩子皆表示,互聯網會引起家庭關係緊張,三分之一的家長甚至相信互聯網隔絕了他們跟孩子的聯繫。近半的家長並沒有跟他們的孩子在社交網站成為朋友,因為五分之一的孩子覺得那樣做會很尷尬。

果然,人們現在視而不見、聽而不聞、說而不語、接而不觸、感而無情……凡事都是按一個Like或發一個憤怒個鬼臉就當作解決,最壞也只不過是Unfriend罷了,無痛無癢又無情無義。這一切如果只是發生在互聯網的虛擬世界還好,可怕的是,不少千禧年世代,一出生就生在虛擬世界裡,幾乎沒有現實社會的生活歷練,又怎樣分得清什麼是現實什麼又是虛擬?

千禧年世代,按一個Like就是對你拍拍肩膀說聲好了,哪裡還需要當面拍拍肩膀再來個擁抱?在臉書上給他們一個Angry face,比在現實中欺負他們更加嚴重一百倍,因為網上一個留言全部親友都知道,現實生活裡即使打了他一頓,也只是天知地知你知我知而已。

隨著《精靈寶可夢》的爆紅,勢必將有更多同類的遊戲登場,更多的虛擬世界會跟現實世界結合,社會問題也固然有增無減。目前的現實社會,弊病百出,如果再混入無數具有商業價值的虛擬社會,問題一定會更嚴重,而且範圍更廣泛,也不再局限于單個國界。

舉個簡單的例子,A國玩家入侵B國玩家的賬戶,不但盜竊了手游裡的虛擬財物,也偷了現實生活中的各種隱私資料,執法當局如何防範又解決?這不是危言聳聽,而是曾經發生過的案例。現在,已經有人高價出售高Level的《精靈寶可夢》賬戶了,也有人辭職不上班而全職玩遊戲,從中得到更多稀有的虛擬寶物,然後高價出售。

因虛擬世界結合現實世界產生的各種負面效應,深信沒有專家膽敢提出最佳的解決方案,也不可能有完美的解決之道。如果一味要求大家從教育和管制兩大方面著手,似乎重蹈覆轍又再陷入傳統的思維。敢問各方高手,可有解救良方?

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